Gaming Trends 2018: Computerspiele & Co. als neues Kulturgut?

Gaming Trends 2018 - Computerspiele und Videospiele

Computer- und Videospiele erfreuen sich hoher Beliebtheit und das, anders als man vielleicht denkt, quer durch alle Altersgruppen hinweg. Gaming hat sich in der Gesellschaft etabliert – allein in Deutschland spielen etwa 30 Millionen zumindest gelegentlich. Ein Trend, der dabei zu erkennen ist: Gaming wird immer öfter zum gesellschaftlichen Ereignis. Was es sonst Neues in 2018 gibt? Erfahrt ihr hier.

Den typischen Gamer? Gibt es nicht (mehr).

Es ist ein Klischee, das sich noch immer zu halten scheint, doch das bei weitem nicht mehr stimmt: Der typische Gamer ist männlich und wohl nicht älter als 30, sitzt allein im Zimmer voller Unordnung, hat die Rollläden unten und stapelt Pizzakartons und Coladosen gleichermaßen. Doch das entspricht heute alles andere als der Realität.

Eine repräsentative Umfrage, die im Auftrag des Digitalverbands Bitkom für 2018 in Deutschland durchgeführt wurde, zeigt dass Video- und Computerspiele heute fast zu gleichen Teilen von Männer und Frauen gespielt werden. 40% der Gamer sind demnach weiblich, 43% männlich. Bei den Altersgruppen sind die Verteilungen zwar etwas ungleicher, jedoch kann man keinesfalls sagen, dass Zocken eine Frage des Alters ist. 71% der Nutzer von Computer- und Videospielen sind zwischen 14 und 29 Jahren alt. 63% sind zwischen 30 und 49 Jahren. Unter den 50-64 Jährigen spielen immer noch 19% und weitere 12% der Gamer sind sogar 65 und älter. Die Zielgruppe für Computer- und Videospiele ist bunt gemischt, das Angebot dementsprechend hoch.

Livestreams, synchronisiertes Gaming, Spiele-Flatrates & Co. – was gibt es schon, was bringt die Zukunft?

Virtual Reality Spiele und dabei insbesondere die VR Brillen sind mittlerweile für fast 90% der Deutschen ein Begriff. Zum Vergleich: 2016 waren es noch keine 50%. Wirklich ausprobiert haben es wohl bislang nur 16%, dennoch gilt es es klarer Gaming-Trend 2018. Bitkom Präsidiumsmitglied Martin Börner ist sich sicher, dass VR-Gaming enormes Potential hat und „noch etliche Innovationen bescheren“ wird.

Ebenfalls von (wieder) wachsender Bedeutung sind die altbekannten und wohl auch altbewährten Spielekonsolen. 8 von 10 Gamern spielen zumindest gelegentlich über diese Plattform. Am zweithäufigsten wird mit 79% über das Smartphone gespielt, 78% zocken via Laptops und nur noch knapp 50% spielen am Desktop – vor zwei Jahren spielten darüber noch fast 70%. Ein Trend der unmittelbar damit zusammenhängen scheint ist das synchronisierte Gaming. Im Vergleich zu 2016 ist die Nutzung dieser Spielvariante um knapp 10% gestiegen. Das synchronisierte Spiel ermöglicht zum Beispiel den Beginn eines Spiels auf dem Laptop oder am Desktop und die Fortführung von unterwegs via Smartphone.

Um an dieser Stelle auch das Klischee des einsamen Gamers im dunklen, abgeschotteten Zimmer als veraltet zu erklären: Fast 35% der Gamer schauen im Livestream Spiele anderer Gamer an, 48% sprechen abseits des Bildschirms mit Freunden und Bekannten über Ihre Game-Erfahrungen, 11% tauschen sich in Online-Foren aus – es geht um das gemeinsame Spielerlebnis. Es gibt E-Sport-Events, Live Übertragungen und Let’s Plays zum Teilhaben. 19% der Deutschen sind der Meinung, dass man gerade durch diese Möglichkeiten des Zuschauens auch Teil der Gamer Kultur sein kann ohne selbst zu spielen.

Vermutlich resultiert mitunter daraus, dass immerhin fast 30% der Deutschen Computer- und Videospiele genau wie Filme, Literatur und Musik als Teils des gesellschaftlichen Kulturguts sehen. Auch wenn dieser Meinung bei weitem nicht alle sind, es ist eine Tatsache, dass 4 von 10 Deutschen ab 14 Jahren zumindest hin und wieder Games spielen. Auch die Bundesregierung erkennt das an, sie will Computerspiele mit Bundesmitteln fördern. Schon im vergangenen Jahr bezeichnete die Kanzlerin Angela Merkel die Spiele bei der Eröffnung der Messe Gamescom als „Kulturgut“. Tatsächlich wird in der Politik nicht erst seit heute über die Aufnahme von E-Sport in die olympischen Wettkämpfe gesprochen.

Das Zwischenfazit: Es gibt nicht nur in Hinblick auf die Spiele selbst Entwicklungen und Trends, es gibt sie auch in Hinblick auf die Gamer Gruppe allgemein. 30 Millionen Zocker allein in Deutschland sind eine Gruppe, die aufgrund ihrer Größe und ihrer Zugehörigkeit zur Gesellschaft nicht zu vernachlässigen ist und ziemlich sicher eher an Bedeutung gewinnt als verliert.

Die Spielebranche wird zum Massenmarkt

Eines ist an der Stelle wohl schon deutlich geworden: Computer- und Videospiele sind beliebt, sie sprechen unterschiedlichste Menschen an und bieten eine zunehmende Anzahl an Möglichkeiten. Der Markt wächst und die Tendenz geht weiter nach oben. 33% der derzeitigen Nicht-Gamer können sich vorstellen in Zukunft auch mit dem Spielen anzufangen. 24% der Zocker bezahlen schon heute Abo-Gebühren für Onlinespiele. 36% geben an, dass sie eine Gaming-Flatrate ähnlich der bereits verfügbaren für Serien, Filme und Musik nutzen würden. Fachexperten wie Martin Börner sehen durch die zunehmende Masse an Gamern genau dafür eine Chance: „Da sich die Spielebranche immer mehr zum Massenmarkt entwickelt, bietet sich eine Abonnentenstruktur an“.

Gamin Trends Bitkom
Gaming Flatrates sind eine der Entwicklungsmöglichkeiten der Branche. (Quelle: Bitkom Research 2018)

Ganz generell sind Gamer für ihr Hobby durchaus investitionsbereit. Die Bereitschaft für Spiele zu bezahlen steigt, doch auch in Sachen Equipment gibt es mittlerweile ein großes Angebot, das auf hohe Kaufbereitschaft trifft. Gaming Stühle, Gaming Tastaturen, Gaming Mäuse, Gaming Couch Auflagen, Gaming Headsets, … es gibt scheinbar nichts was es nicht gibt. Die Kombination aus dieser Bereitschaft und dem Spaß am Ausprobieren neuer Computer- und Videospiele im Allgemeinen – das machen immerhin fast 60% der Gamer gerne – verspricht auf jeden Fall einiges für die Spieleindustrie, es bleibt spannend!

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